Das Goldene Raumschiff: Unterschied zwischen den Versionen
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Bei einem Urlaub auf [[Cordoba Omikron]] mit [[Ghislaine Cordelier]] findet [[Atlan]] auf [[Big Dragon Island]] eine Kulisse vor, die direkt der mittelalterlichen spanisch-maurischen Kultur entstammen könnte. Inmitten dieser Umgebung wird er in einem Gasthof unvermittelt mit altnordischer Dichtung konfrontiert. Die ungewöhnliche Kombination der Eindrücke weckt Erinnerungen ... | Bei einem Urlaub auf [[Cordoba Omikron]] mit [[Cordelier, Ghislaine|Ghislaine Cordelier]] findet [[Atlan]] auf [[Big Dragon Island]] eine Kulisse vor, die direkt der mittelalterlichen spanisch-maurischen Kultur entstammen könnte. Inmitten dieser Umgebung wird er in einem Gasthof unvermittelt mit altnordischer Dichtung konfrontiert. Die ungewöhnliche Kombination der Eindrücke weckt Erinnerungen ... | ||
Hundert Jahre sind vergangen, seit Atlan dem Frankenkönig [[Karl der Große|Karl]] und dem Kalifen [[Harun ar | Hundert Jahre sind vergangen, seit Atlan dem Frankenkönig [[Karl der Große|Karl]] und dem Kalifen [[Raschid, Harun ar|Harun]] als Berater gedient hat, als [[Rico]] ihn erneut mit der Nachricht weckt, dass ein [[Raumschiff]] auf [[Larsaf III]] gelandet ist. Es war mehr ein Zufall, der es ihm ermöglichte, die Existenz des Schiffes festzustellen. Einer der [[Raumfahrer]] ist bei dem Versuch, den anderen Gestrandeten die für die Rückreise benötigten Koordinatenscheiben zu bringen, abgestürzt und schwer verletzt worden. Bevor er starb, gab er die Scheiben noch an eine Gruppe [[Wikinger]] weiter, mit der Auflage, sie dorthin zu bringen, wo seine Gefährten warten. Diese informierte er mit einem Funkspruch, den Rico auffing. Doch trotz des Funkkontaktes ist es dem Roboter nicht gelungen, den genauen Aufenthaltsort der Raumfahrer festzustellen. Sicher ist lediglich, dass der Ort sich an oder nahe der Mittelmeerküste im nördlichen [[Afrika]] befinden muss. Atlan beschließt, bei [[Wikipedia:Gibraltar|Gibraltar]] auf die Wikingerschiffe zu warten und ihnen zu folgen. Um diesen Plan ausführen zu können, muss er jedoch entweder auf die Schiffe gelangen oder aber ein eigenes Schiff zur Verfügung haben. Das Glück kommt ihm zu Hilfe: Ein anderes Schiff der Nordmänner, das versucht hat, in das Mittelmeer einzufahren, wurde von maurischen Seglern aufgebracht und zur Küste gebracht. Atlan befreit die Gefangenen und flieht mit ihnen auf ihrem Schiff ins Mittelmeer hinein. Danach verspricht er dem Kapitän [[Skallagrimsson, Tore|Tore Skallagrimsson]] und seinen Männern Gold und Abenteuer, wenn sie für ihn fahren, und sie schlagen ein. | ||
Zunächst ist jedoch eine Zeit des Wartens auf die Schiffe mit den Koordinatenscheiben angesagt. Atlan macht in dieser Zeit das Schiff mittels einiger Verbesserungen in Rumpf und Takelage schneller, und die Mannschaft nutzt die Zeit, um sich mit den veränderten Segeleigenschaften des Schiffes vertraut zu machen. Als sie schließlich das erste der drei Botenschiffe sichten, werden sie zugleich von einem maurischen Schnellsegler gesehen, der anscheinend auf Rache für seine Kameraden sinnt. Das andere Schiff weigert sich, ihnen zu helfen, und während Tore und Atlan mit Kettengeschossen die Segel des Schnellseglers zerstören und die Verfolgung dadurch beenden, erhält der andere Wikinger zu viel Vorsprung und gerät außer Sichtweite. Atlan folgt seinem Kurs mit Hilfe seines [[Robot]]-Vogels. Als sie aber in der Nacht unerwartet zu dem Schiff aufschließen können, hält dieses sie für einen maurischen Verfolger und greift an. Ehe Atlan eine Verständigung aufbauen kann, ist eines der Segel Brandpfeilen zum Opfer gefallen, und sie sind gezwungen, einen Hafen aufzusuchen. | Zunächst ist jedoch eine Zeit des Wartens auf die Schiffe mit den Koordinatenscheiben angesagt. Atlan macht in dieser Zeit das Schiff mittels einiger Verbesserungen in Rumpf und Takelage schneller, und die Mannschaft nutzt die Zeit, um sich mit den veränderten Segeleigenschaften des Schiffes vertraut zu machen. Als sie schließlich das erste der drei Botenschiffe sichten, werden sie zugleich von einem maurischen Schnellsegler gesehen, der anscheinend auf Rache für seine Kameraden sinnt. Das andere Schiff weigert sich, ihnen zu helfen, und während Tore und Atlan mit Kettengeschossen die Segel des Schnellseglers zerstören und die Verfolgung dadurch beenden, erhält der andere Wikinger zu viel Vorsprung und gerät außer Sichtweite. Atlan folgt seinem Kurs mit Hilfe seines [[Robot]]-Vogels. Als sie aber in der Nacht unerwartet zu dem Schiff aufschließen können, hält dieses sie für einen maurischen Verfolger und greift an. Ehe Atlan eine Verständigung aufbauen kann, ist eines der Segel Brandpfeilen zum Opfer gefallen, und sie sind gezwungen, einen Hafen aufzusuchen. | ||
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Version vom 23. Mai 2020, 09:11 Uhr
Handlung
Bei einem Urlaub auf Cordoba Omikron mit Ghislaine Cordelier findet Atlan auf Big Dragon Island eine Kulisse vor, die direkt der mittelalterlichen spanisch-maurischen Kultur entstammen könnte. Inmitten dieser Umgebung wird er in einem Gasthof unvermittelt mit altnordischer Dichtung konfrontiert. Die ungewöhnliche Kombination der Eindrücke weckt Erinnerungen ...
Hundert Jahre sind vergangen, seit Atlan dem Frankenkönig Karl und dem Kalifen Harun als Berater gedient hat, als Rico ihn erneut mit der Nachricht weckt, dass ein Raumschiff auf Larsaf III gelandet ist. Es war mehr ein Zufall, der es ihm ermöglichte, die Existenz des Schiffes festzustellen. Einer der Raumfahrer ist bei dem Versuch, den anderen Gestrandeten die für die Rückreise benötigten Koordinatenscheiben zu bringen, abgestürzt und schwer verletzt worden. Bevor er starb, gab er die Scheiben noch an eine Gruppe Wikinger weiter, mit der Auflage, sie dorthin zu bringen, wo seine Gefährten warten. Diese informierte er mit einem Funkspruch, den Rico auffing. Doch trotz des Funkkontaktes ist es dem Roboter nicht gelungen, den genauen Aufenthaltsort der Raumfahrer festzustellen. Sicher ist lediglich, dass der Ort sich an oder nahe der Mittelmeerküste im nördlichen Afrika befinden muss. Atlan beschließt, bei Gibraltar auf die Wikingerschiffe zu warten und ihnen zu folgen. Um diesen Plan ausführen zu können, muss er jedoch entweder auf die Schiffe gelangen oder aber ein eigenes Schiff zur Verfügung haben. Das Glück kommt ihm zu Hilfe: Ein anderes Schiff der Nordmänner, das versucht hat, in das Mittelmeer einzufahren, wurde von maurischen Seglern aufgebracht und zur Küste gebracht. Atlan befreit die Gefangenen und flieht mit ihnen auf ihrem Schiff ins Mittelmeer hinein. Danach verspricht er dem Kapitän Tore Skallagrimsson und seinen Männern Gold und Abenteuer, wenn sie für ihn fahren, und sie schlagen ein.
Zunächst ist jedoch eine Zeit des Wartens auf die Schiffe mit den Koordinatenscheiben angesagt. Atlan macht in dieser Zeit das Schiff mittels einiger Verbesserungen in Rumpf und Takelage schneller, und die Mannschaft nutzt die Zeit, um sich mit den veränderten Segeleigenschaften des Schiffes vertraut zu machen. Als sie schließlich das erste der drei Botenschiffe sichten, werden sie zugleich von einem maurischen Schnellsegler gesehen, der anscheinend auf Rache für seine Kameraden sinnt. Das andere Schiff weigert sich, ihnen zu helfen, und während Tore und Atlan mit Kettengeschossen die Segel des Schnellseglers zerstören und die Verfolgung dadurch beenden, erhält der andere Wikinger zu viel Vorsprung und gerät außer Sichtweite. Atlan folgt seinem Kurs mit Hilfe seines Robot-Vogels. Als sie aber in der Nacht unerwartet zu dem Schiff aufschließen können, hält dieses sie für einen maurischen Verfolger und greift an. Ehe Atlan eine Verständigung aufbauen kann, ist eines der Segel Brandpfeilen zum Opfer gefallen, und sie sind gezwungen, einen Hafen aufzusuchen.
Im Hafen ist schnell ein neues Segel besorgt und an Bord gebracht. Während die Wikinger noch im Gasthof feiern, kommt aber das böse Erwachen: Zwei Fremde, die sich am Tag recht interessiert gezeigt hatten am Schiff und seiner Mannschaft, haben es geschafft, die Schiffswache zu betäuben und das Schiff zu stehlen. Atlan vermutet, dass es zwei der fremden Raumfahrer waren, die glaubten, ihr Schiff sei eines der Botenschiffe. Schnell »requirieren« die Wikinger ein maurisches Schiff und folgen den Dieben. Zunächst finden sie keine Spur von ihrem eigenen Boot, doch als sie einen Hafen anlaufen, finden sie es am Kai vor. Die Fremden haben alles durchsucht und das Schiff dann zurückgelassen. Erleichtert ergreifen die Wikinger wieder Besitz von ihm und feiern ein Fest. Dieses zieht die Aufmerksamkeit des örtlichen Fürsten auf sich, und er will herausfinden, wer die fremden Seefahrer sind. Nach einem kurzen Gespräch mit Atlan lädt er ihn und seine Mannschaft für den Abend in seinen Palast ein. Sie werden dort gemeinsam mit zwei anderen Gästen, hinter denen Atlan ebenfalls zwei der Fremden vermutet, reichlich bewirtet und beschenkt. Die anderen Gäste sprechen darüber, weiter nach Osten entlang der Küste reisen zu wollen, und fragen, ob sie mitsegeln könnten. Atlan sagt zu.
Auf dem Rückweg zum Schiff werden die Wikinger und ihre Anführer überraschend Ziel eines Überfalls. Doch die kampfgewohnten Nordmänner können die Angreifer abwehren, und schließlich kommt auch eine Gruppe der Palastwache zu Hilfe. Es scheint sich um einen gewöhnlichen Raubversuch zu handeln, doch Atlan vermutet mehr dahinter und äußert dies auch am nächsten Tag im Palast des Fürsten. Er wirft den Fremden vor, den Überfall inszeniert zu haben, und vom Fürsten glaubt er, dass dieser es auf Atlans zur Schau getragenen Edelsteine abgesehen hatte. Dass die Palastwache zu ihren Gunsten eingegriffen hatte, anstatt sie zu überfallen, habe nur daran gelegen, dass sie die Kampfstärke der Wikinger erkannten und sich daher umentschieden. Beide Parteien geben zu, dass Atlans Vermutungen nicht völlig ins Leere gehen. Nun fordert Atlan von den beiden Fremden, auf seinem Schiff zu fahren und mit harter Münze zu bezahlen. Dem Fürsten verzeiht er seine Absichten, nachdem dieser zusichert, Atlan werde in Zukunft stets seine uneingeschränkte Gastfreundschaft in Sicherheit genießen können.
Wenige Tage später steuern Atlan und seine Wikinger mit den beiden Fremden die Siedlung an, in der die Gestrandeten sich vorerst niedergelassen haben. Auch zwei der Botenschiffe mit den Koordinatenplatten sind inzwischen angekommen, und lediglich die Abwesenheit der beiden Männer, die Atlans Schiff gestohlen hatten, scheint die Raumfahrer noch von der Rückkehr abzuhalten. Sie nutzen ihre Zeit, um sanfte Eingriffe in den zivilisatorischen Fortschritt vorzunehmen, und Atlan empfindet schon fast Freundschaft für sie. Dennoch kann er ihnen nicht trauen, denn er weiß noch immer nicht, wer sie sind und woher sie kommen, oder in welchem Verhältnis ihre Heimat zu Arkon steht. Er bleibt mit seinen Leuten in der Siedlung und versucht, das Vertrauen der Fremden zu gewinnen. Schließlich findet sein Robotfalke das Raumschiff. Doch auch die Rückkehr der beiden fehlenden Männer steht kurz bevor, und dann könnte es zu spät sein.
Noch immer weiß Atlan nicht, ob er den anderen trauen kann, und er will kein Risiko eingehen. Bei einem Fest sorgt er dafür, dass alle Anwesenden durch eine Tanzvorführung abgelenkt werden, und schleicht sich davon. Lediglich Tore Skallagrimsson bemerkt sein Verschwinden, doch auch ihm gelingt es nicht, ihn aufzuhalten. Der Kampf zwischen den beiden Männern erregt jedoch auch die Aufmerksamkeit der anderen, und im selben Moment kehren auch die beiden Bootsdiebe zurück. Knapp kann Atlan der Verfolgung entkommen und das Raumschiff erreichen. Er startet es, verlässt die Atmosphäre und ist bereits auf einem Kurs, der aus dem Sonnensystem hinausführt, als die Bordpositronik aufgrund seiner fehlenden Autorisierung die Selbstzerstörung einleitet. Atlan lässt das Schiff mit deaktivierter Energieversorgung zur Erde zurückfallen und schaltet die Systeme nur für den Landeanflug wieder ein, der ihn mehr durch Glück als Berechnung wieder dahin zurückführt, wo er gestartet ist. Kaum hat das Schiff den Boden berührt, schaltet er erneut alle Systeme ab, um die Zerstörung des Schiffes zu verhindern. Beim Verlassen des Raumschiffs wird er bereits erwartet, und für ihn kommt die Stunde der Wahrheit. Die Fremden, die sich selbst die »Stellaren Gäste« nennen, äußern Verständnis für sein Vorgehen und versuchen, die Selbstzerstörung aufzuhalten. Doch es ist bereits zu spät, und die Zeit ist gerade noch ausreichend, um sich vor der Explosion in Sicherheit zu bringen. Nun sind außer Atlan auch noch die Stellaren Gäste endgültig auf der Erde gestrandet. Sie haben aber noch immer Hoffnung, dass jemand ihren ursprünglichen Notruf aufgefangen hat und sie abholen wird. Für diesen Fall versprechen sie, auch Atlan mitzunehmen. Während sie sich weiter nach Afrika hinein zurückziehen, kehrt Atlan schließlich in die Kuppel zurück.
Es scheint jedoch, dass entweder die Stellaren Gäste Atlan sein Handeln doch übel genommen haben, oder ES ihre Erinnerungen manipulierte, um seinen Paladin nicht zu verlieren – zwei Jahre später werden die Gäste abgeholt, und ehe Rico reagieren kann, ist das Rettungsschiff bereits verschwunden.
Anmerkungen
- Im Werkstattband, S. 151 gibt Hans Kneifel als Handlungsjahr das Jahr 1000 an.
- Im Roman selbst gibt es keine direkte Zeitangabe. In der Archiv-CD1 ist 902 – 904 und für die Rahmenhandlung 3436 angegeben.
Personenregister
Ghislaine Cordelier | Hochbezahlte und -qualifizierte Designerin auf Olymp und Terra und gelegentlich Atlans Urlaubsgefährtin |
Atlan | Bei einem Urlaub erinnert sich der Lordadmiral an die Zeit, als er mit Wikingern segelte |
Rico | Atlans Roboter |
Tore Skallagrimsson | Genannt »Der Walrossbulle«; Kapitän des dänischen Wikingerschiffes, auf dem Atlan das Mittelmeer durchreist |
»Der Inhalt dieses Artikels wurde aus der Perrypedia übernommen« |
[[Quelle:PRTB89|Perry Rhodan Taschenbuch 89 (34. Atlan-Zeitabenteuer)]]