Henker der Varganen

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Kurz­zusammen­fassung

Seit Wochen sitzen Atlans Rebellen ohne Spur auf den Stein der Weisen auf Kraumon fest. Inzwischen hat man durch Kapern eine kleine Flotte zusammen, zu der als größte Einheiten drei Schwere Kreuzer gehören. Durch Posthyp­nose wird eine Botschaft von Ischtar an Atlan frei. Der Kristallprinz soll den Planeten Margon anfliegen, bei dem es sich um eine der Versunkenen Welten der Varganen handelt.

Mit dem Kreuzer FARNATHIA macht man sich auf den Weg. Atlan, Fartuloon, Ra und Morvoner Sprangk entdecken in varganischen Anlagen den schlafenden Varganen Meschanort. Kurz darauf trifft der Vargane Magantilliken mit einer Androiden-Armee ein. Er behauptet, er solle alle Varganen in die Eisige Sphäre heimführen. Sprangk kehrt als Rückendeckung auf die FARNATHIA zurück. Das übrige Trio weckt nun aus Neugier Meschanort. Dieser erzählt, Magantilliken sei der Henker, der alle Varganen außerhalb der Eisigen Sphäre tötet.

Atlan, Fartuloon und Ra halten sich aus dem Kampf heraus, da Magantilliken Meschanort als geisteskrank bezeichnet und mit der Vernichtung der FARNATHIA droht. Schließlich überlistet er Meschanort und tötet ihn durch vergiftetes Badewasser.

Noch ist sich Atlan über die Wahrheit über Magantilliken nicht im klaren. Daher stimmt er zu, als dieser die posthypnotische Botschaft Ischtars im Detail untersucht und auf den Begriff Tabraczon stößt. Ein abtrünniger Androide führt Atlan und Fartuloon heimlich in den Stützpunkt und zeigt ihnen, dass Magantilliken in der Tat ein Henker ist. Aufgrund seiner überlegenen Technik bleibt ihnen jedoch nichts anderes übrig, als den Henker weiter zu begleiten, als dieser den Planeten verlässt.

Handlung

Auf Kraumon beschäftigen sich die Rebellen um Atlan und Fartuloon mit dem Ausbau des Stützpunkts und der Abhaltung von Besprechungen über unwichtige Vorkommnisse. Die Spur zum Stein der Weisen ist verloren.

Bei einer dieser Besprechungen beginnt Atlan vor sich hinzuträumen. Er verlässt den Raum, gefolgt von Fartuloon, Ra und Morvoner Sprangk. Eine posthypnotisch verankerte Erinnerung, von der Varganin Ischtar in Atlans Unterbewusstsein eingepflanzt, dringt an die Oberfläche und veranlasst den Kristallprinzen, wie eine Marionette zu handeln. Er gibt an der Positronik die galaktonautischen Positionsdaten des Planeten Margon, eine der Versunkenen Welten, ein. Atlan kommt wieder zu sich und will so bald wie möglich dorthin starten.

Die FARNATHIA, ein vor Kurzem erbeuteter und generalüberholter Kugelraumer mit 200 Metern Durchmesser, wird startbereit gemacht. Mit dreizehn Transitionen erreicht das Schiff sein Ziel. Die Landmassen des Planeten Margon sind mit dichter Vegetation bedeckt und dienen einer vielfältigen Tierwelt als Heimat. Auf dem größten der Kontinente werden schwache Energieemissionen geortet.

Die FARNATHIA schwenkt in eine Umlaufbahn ein. Mit einem Beiboot landen Atlan, Fartuloon, Ra und Morvoner Sprangk in der Nähe von Ruinen, die allem Anschein nach notdürftig instand gehalten werden. In einem unterirdischen Raum, voll mit Schaltpulten und Anzeigen, entdecken die Männer drei Nischen mit wannenförmigen Überlebensanlagen. Zwei davon sind leer, in der dritten liegt ein nackter Vargane. Der Schläfer wird in seinem aktuellen Zustand belassen. Die Freunde verbringen die Nacht unter einem klaren Sternenhimmel.

Am nächsten Morgen meldet sich die FARNATHIA nicht. Zu allem Überfluss landen rund um das Beiboot schalenförmige Gleiter. Androiden mit ovalen Körpern, zahlreichen Gliedmaßen und einem kleinen Kopf strömen aus den Fahrzeugen. Sobald sie die vier Freunde erblicken, eröffnen sie ohne zu zielen das Feuer. Morvoner Sprangk ist in seinem Element. Als alter Kämpfer sucht er flink Deckung und schießt drei der Angreifer ab. Nun greifen auch Atlan, Fartuloon und Ra in das Geschehen ein. Sie kämpfen sich bis auf fünfzig Meter an ihr Beiboot heran. Aus dem Himmel schwebt ein Vargane, der in einen wallenden blauen Umhang gehüllt ist. Er erteilt den Androiden Befehl, sich zurückzuziehen. Dann stellt er sich als Magantilliken vor. Er hat die FARNATHIA derart vorübergehend neutralisiert, dass keine Funkverbindung mehr aufgebaut werden kann. Ebenso ist es dem Schiff unmöglich, die Umlaufbahn zu verlassen. Magantilliken will Meschanort, den Schläfer in den Ruinen, zurück in die Eisige Sphäre bringen. Sein größtes Interesse gilt jedoch Ischtar. Noch ehe er von seinen Gefährten daran gehindert werden kann, gibt Atlan bekannt, dass er die Goldene Göttin kennt und durch einen Hinweis von ihr nach Margon gekommen ist. Magantilliken ist darüber erstaunt.

Magantilliken erklärt sich auf Fartuloons Bitte hin bereit, Morvoner Sprangk persönlich zur FARNATHIA zu bringen. Allerdings wird sich der Haudegen und die übrige Besatzung nicht mehr daran erinnern, dass er je das Schiff verlassen hat und mit dem Beiboot nach Margon geflogen ist. Mit einem der Gleiter bringt der Vargane Sprangk zum Schiff, kehrt bald wieder zurück und lässt die drei Freunde dann auf Margon allein. Fartuloon ist auf Atlan ziemlich sauer und befürchtet, dass Magantilliken mit seinen überragenden Möglichkeiten die verschiedensten Informationen aus dem Kristallprinz herausholen wird.

Fartuloon und Atlan beginnen, ohne Magantilliken zu informieren, mit der Wiedererweckung Meschanorts. Der Bauchaufschneider bedient die technischen Anlagen mit schlafwandlerischer Sicherheit. Meschanorts erste Frage in gebrochenem Arkonidisch gilt dem Henker. Fartuloon berichtet ihm von der Begegnung mit Magantilliken. Meschanort erleidet einen Schwächeanfall, angesichts der Tatsache, dass sich der Henker der Varganen auf Margon befindet. Meschanort beschwört die beiden Männer zu fliehen, denn Magantillikens Zorn wird sich gegen sie richten, wenn er die Schlafeinrichtung leer vorfindet.

Gemeinsam mit den drei Männern sucht Meschanort eine in der Nähe liegende verborgene Station auf. Über einen großen Bildschirm nimmt Magantilliken Kontakt auf. Er fordert Atlan und seine Freunde auf, sich beim sich abzuzeichnenden Kampf mit Meschanort neutral zu verhalten.

Meschanort ist es gelungen, eine kleine Armee humanoid geformter Kampfroboter zu aktivieren. Im Kampf drohen die Androiden Magantillikens zu unterliegen. Doch ein großer Gleiter deckt die Roboter mit Vernichtungsfeuer ein. Erst nach großen Verlusten kann der Gleiter zerstört werden.

Fartuloon, Ra und Atlan ziehen sich vor den heranrückenden Androiden tief in die Station zurück. Die Freunde beschließen, sich scheinbar auf die Seite Magantillikens zu stellen. Meschanort wollen sie nicht unterstützen, der einen anscheinend aussichtslosen Kampf gegen den Henker der Varganen führt.

In einer etwa fünfzig Meter unter der Planetenoberfläche liegenden riesigen Maschinenhalle treffen die Freunde auf Androiden und werden in eine Schlacht verwickelt. Fartuloon aktiviert einen verborgenen Knopf im Griff des Skarg. Die Androiden geraten in eine Zone aufgehobener Schwerkraft, werden stark beschleunigt und prallen gegen die felsige Decke. Gleich darauf stürzen sie mit voller Wucht auf den Boden und zerplatzen. Magantilliken meldet sich über Lautsprecher und warnt die Freunde davor, den von ihm kontrollierten Bereich zu verlassen. Doch Fartuloon, Atlan und Ra halten sich nicht daran. Nach einigen Stunden gelangen sie in eine Kontrollzentrale, von der aus die Abwehranlagen Margons bedient werden können. Magantilliken ruft die drei Männer auf, seinen Befehlen nachzukommen und sich zur Oberfläche zu begeben. Bei Zuwiderhandeln droht er mit der Vernichtung der FARNATHIA.

Die Freunde können einige Bildschirme aktivieren, die die Schlacht zwischen den Androiden Magantillikens und den Robotern Meschanorts zeigen. Unbeabsichtigt drückt Ra einen Hebel nach unten. Die Androiden erstarren mitten in der Bewegung und werden von den Robotern ausgelöscht.

Morvoner Sprangk meldet sich aus der FARNATHIA, nachdem Magantilliken die Neutralisierung des Funkverkehrs für kurze Zeit aufgehoben hat. Eine Energiewolke nähert sich dem manövrierunfähigen und schutzlosen Schiff, dessen Energieerzeugung vom Henker lahmgelegt wurde.

Atlan, Fartuloon und Ra bleibt somit nur, sich dem Willen des Varganen zu beugen. Die Energiewolke hält Distanz zur FARNATHIA. Die Lebenserhaltungssysteme funktionieren wieder klaglos. Die drei Männer warten auf das Ende des Kampfes, wie es Magantilliken befohlen hat.

Meschanort versucht durch den Einsatz von Kampfgleitern die Schlacht zu entscheiden. Doch Magantilliken ergreift immer wieder rechtzeitig Abwehrmaßnahmen. Der Henker ist selbst dann nicht zu stoppen, als Meschanort die Klimakontrolle über die Hauptstation, aus der Magantilliken seine Jagd steuert, übernimmt und die Atemluft absaugen lässt. Meschanort ist immer wieder gezwungen, seinen Standort zu wechseln. Dabei legt er große Entfernungen im gut ausgebauten unterirdischen Labyrinth Margons zurück. Als er sich in einem Schwimmbecken der Annehmlichkeit eines Bades hingibt, begeht Meschanort damit einen tödlichen Fehler. Das Wasser ist mit einem Konservierungsmittel versetzt, das bald seine Wirkung zu entfalten beginnt. Auf Magantillikens Rat hin, begibt sich Meschanort zu Bett, um vom Tod im Schlaf geholt zu werden. Der Henker hat seine Arbeit getan.

Nun wendet er sich wieder Atlan und seinen Freunden zu. Mit Lichtsignalen leitet er sie an die Oberfläche des Planeten Margon, wo sie an Bord eines ferngesteuerten Gleiters gehen, der sie zum Beiboot bringt. Fartuloon holt die Notration aus dem Boot. Die drei Männer genießen die wohlschmeckende Mahlzeit; dann legen sie sich hin und schlafen ein. Nach dem erquickenden Schlaf kommt Magantilliken mit einem Gleiter. Er erklärt, dass es sein Auftrag gewesen sei, Meschanort zu töten, der angeblich schon wahnsinnig war, noch bevor er sich auf Margon in Tiefschlaf versetzt hatte.

Der Henker erklärt, so wie Atlan und seine Freunde, mit Ischtar auf Margon verabredet zu sein. Er will mit der Varganin sprechen. Atlan hat Informationen über die Goldene Göttin, Magantilliken welche über den Stein der Weisen. Somit wäre eine Zusammenarbeit nur logisch. Magantilliken teilt mit, dass die in Atlans Unterbewusstsein schlummernden Informationen über Ischtar leicht an die Oberfläche geholt werden könnten. Er will jedoch eine freiwillige Zusammenarbeit.

Magantilliken bringt Atlan in eine Station. Fartuloon und Ra bleiben beim Beiboot zurück. Der Kristallprinz legt sich unter eine Metallglocke, die die Informationen aus seinem Gehirn völlig schmerzfrei zu Tage befördern wird. Nach dem Ende der Prozedur murmelt Magantilliken nur das Wort »Tabraczon«. Atlan wird nach einer Ruhepause zum Beiboot zurückgebracht.

In der folgenden Nacht werden die drei Freunde von einem Androiden besucht, der Atlan mit Handbewegungen auffordert, ihm zu folgen. Mit einem Gleiter bringt der Androide den Kristallprinzen zu einem Eingang in die Unterwelt Margons. In einem riesigen eiskalten Raum treffen sie auf Magantilliken. Aus sicherer Deckung beobachten sie den Henker, der mit erhobenen Armen unter einer Energiekugel steht und halb durchsichtig ist, so dass seine Organe erkennbar sind. In der Energiekugel sind zahlreiche dreidimensionale Bilder von Personen zu sehen, unter ihnen Ischtar und Meschanort. Während Ischtars Bild weiß leuchtet, ist Meschanorts Bild rot gefärbt. Auf diesen Bildern erkennt Magantilliken, welche Varganen er bereits zur Stecke gebracht hat und welche noch nicht. Sein nächstes Ziel ist eindeutig Ischtar. Der Henker kann die Varganin zwar in Echtzeit sehen, weiß aber nicht, wo sie zu finden ist. Ihre Position hofft er mit Atlans Hilfe zu erfahren.

Unbemerkt bringt der Androide Atlan zum Gleiter und dann zu seinen beiden Freunden. Mit hektischen Handbewegungen deutet das Kunstwesen immer wieder auf das Skarg, Atlan und sich selbst. Fartuloon begreift, was der Android damit sagen will: Er fordert Atlan auf, ihn zu töten. Doch der Kristallprinz zögert. Der Bauchaufschneider tut dem Kunstwesen den Gefallen und spaltet den Androiden mit einem wuchtigen Hieb in zwei Teile. Kurz darauf erscheint ein mit zwei Androiden besetzter Gleiter und holt das andere Fahrzeug ab.

Um die Mittagszeit taucht Magantilliken auf, der über Atlans nächtlichen Streifzug bestens informiert ist. Nur warum der Android zerstört wurde, ist ihm ein Rätsel. Fartuloon erzählt ihm vom Wunsch des Kunstwesens.

Atlan, Fartuloon und Ra besteigen Magantillikens Gleiter. Müde sinkt Atlan in die Polster und fällt in einen traumlosen Schlaf.

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Ra, Morvoner Sprangk, Meschanort, Magantilliken

Handlungszeitraum

1.–5. Ansoor 10.498 da Ark (8023 BC)

Handlungsort

Margon

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Atlan Heftroman 172