Die Rache des Magiers
Handlung
An Bord der GOL'DHOR herrschen unwirkliche Zustände. Alles scheint sich in extremer Zeitlupe abzuspielen, nach einigen Minuten tritt wieder der gewohnte Zeitablauf ein. Atlan und Koratzo können die drei auf Cornac an Bord genommenen Krolocs überwältigen, und der Stimmenmagier erklärt, dass es sich bei ihnen um Bombenträger handelt. Diese Krolocs waren zu organischen Bomben umgestaltet worden und sollten unzweifelhaft die GOL'DHOR zerstören.
Das goldene Raumschiff reagiert nicht mehr auf seine Besatzung und taucht auf der Oberfläche eines Planeten auf, wo es am Rand eines gelbbraunen Ozeans landet. Die drei Besatzungsmitglieder und die drei Bombenträger werden aus dem Schiff gebracht, und bekommen sogleich Besuch. Auf einer riesigen blattförmigen Flugscheibe befinden sich mehrere humanoide Tiermenschen und ein, in einen Kapuzenumhang gehüllter, alter Mann. Er gibt sich als Allersheim zu erkennen, den gefährlichsten negativ gesinnten Magier, den es seit Kir Bans Tod gegeben hat. Damals übertrugen die meisten Magier einen Teil ihrer Fähigkeiten auf Copasallior, der Allersheim damit bezwingen konnte. Der Weltenmagier brachte ihn auf diesen Planeten, Korsel, wo sich Allersheim im Laufe vieler Jahrtausende ein eigenes Reich geschaffen hat.
Koratzo und Copasallior greifen Allersheim an, können sich gegen ihn jedoch nicht durchsetzen und verlieren den Kampf. Allersheim ist ein Konstruktionsmagier, der einst Koratzo in die Grundzüge der Stimmenmagie einwies und die GOL'DHOR geschaffen hat. Als er das goldene Raumschiff berührt, verwandelt es sich umgehend von einer »anmutigen Gottesanbeterin« in eine »schwarze Heuschrecke«. Er lässt Atlan, die beiden Magier und die drei Bombenträger gefangen nehmen und fliegt mit ihnen zurück zu seinem Schloss MODRANLÖK, das auf einer schwimmenden Insel errichtet wurde. Die Anlage ist gigantisch und wurde allein durch Allersheims Fähigkeit geschaffen, Materie aus dem Nichts erzeugen zu können.
Im Schloss angekommen, kümmert sich Allersheim umgehend um die drei Bombenträger, die er in seinem Sinne umwandeln möchte. Die drei anderen Gefangenen können sich inzwischen auf MODRANLÖK umsehen, denn der Konstruktionsmagier kann die magischen Fähigkeiten Copasalliors und Koratzos blockieren. Der Tiermensch Slojuck begleitet und führt sie.
Nach einigen Stunden erreichen sie eine Halle, in der die Nächtlichen leben. Sie sind die magiebegabten Ureinwohner Korsels, die sich mit Allersheim angelegt und verloren hatten. Sie können ihre Fähigkeiten nur in der Nacht entwickeln, und Allersheim sorgt dafür, dass es in ihrem Lebensbereich nicht mehr finster wird. Einer von ihnen, Darcal, erzählt den vieren, dass es einen geheimen Ausgang aus dem Schloss gibt, durch den sie vielleicht die GOL'DHOR erreichen könnten. Als er ihnen sagen will, wo sich der Eingang dazu befindet, wird er von einem der zahlreichen affenartigen Wächter angegriffen und getötet. Dann beginnt ein wahres Gemetzel der Wächter an den Nächtlichen; Slojuck und seine drei Schützlinge können sich in einer Hütte eine Zeitlang behaupten und schließlich bemerkt Koratzo, dass in dieser Halle eine leichte Abschirmung gegen Allersheims Fähigkeiten herrscht. Er kann einen Bruchteil seiner Stimmenmagie einsetzen, aber das genügt, um die Wächter unschädlich zu machen.
Sie verlassen die Halle und erreichen den Turm, in dem der Konstruktionsmagier damit beschäftigt ist, die völlig verängstigten Krolocs in seinem Sinne umzuformen. Dabei gerät er in eine Trance, die ihn den Bezug zur Wirklichkeit verlieren lässt. Koratzo vermutet, dass er die Bomben auslösen wird, die das halbe Schloss in Schutt und Asche legen werden, und sie fliehen von diesem Ort. Es gelingt ihnen noch rechtzeitig, die Flugscheibe zu finden und damit MODRANLÖK zu verlassen, dann werden die Bombenträger tatsächlich aktiviert. Allersheim stirbt dabei.
Nach einigen Stunden erlöschen seine magischen Hinterlassenschaften, Koratzo und Copasallior erhalten ihre Kräfte zurück und die GOL'DHOR verwandelt sich in die goldene Gottesanbeterin zurück. Slojuck kehrt zurück auf MODRANLÖK, um nach Überlebenden zu suchen und mit ihnen die Zerstörungen zu beheben. Atlan und seine Begleiter betreten das Raumschiff, das sie gleich darauf wieder zur Landeplattform in der Raumfestung Cornac zurückbringt. Sie werden durch Snarv zum Kommandanten Pemar Gayn gebracht und erfahren von ihm, dass Balduur und Razamon nie hier eingetroffen sind. Angeblich wurden sie von Piraten angegriffen, seither hat niemand mehr etwas von ihnen gehört. Doch höchstwahrscheinlich sind sie zur Lichtung der Eripäer geflohen. Um die ungebetenen Gäste endlich loszuwerden, gibt Pemar Gayn ihnen die Koordinaten der Lichtung.
Die GOL'DHOR bricht dorthin auf, gerät aber in eine Falle. Die Koordinaten führen genau in den Yamarikar-Wirbel, eine tödliche Zone im Korsallophur-Stau, wo rätselhafte energetische und hyperenergetische Effekte herrschen. Mit viel Mühe können sie das wundersame Gefährt aus diesem Wirbel wieder heraus manövrieren und beschließen, die Lichtung auf eigene Faust zu suchen.
Anmerkungen
- Es ist nicht gesichert, dass Korsel tatsächlich im Korsallophur-Stau liegt. Eventuell liegt dieser Planet außerhalb des Dimensionskorridors (in dem sich ja der Stau befindet).
- Allersheim wurde zwar von Pthor verbannt, verlor aber dennoch nicht seine relative Unsterblichkeit. Dies widerspricht mehreren davor gemachten Äußerungen, dass die Unsterblichkeit der Magier von den vor allem in der Großen Barriere von Oth vorkommenden magischen Energieströmen hervorgerufen wird, welche auch Nicht-Magiebegabte unsterblich machen. (Siehe: Seelenlose)
- Die Tatsache, dass GOL'DHOR von Allersheim erbaut wurde, wirft einige Fragen auf. Denn das Raumschiff gilt als Produkt der positiven Magie, und demzufolge weist es auch keine Offensivbewaffnung auf. Doch das gesamte Schaffen Allersheim begründete sich auf dem Negativen. GOL'DHOR selbst sagte vor der Landung auf Korsel zu Atlan, dass sie Angst habe. Wie ein Produkt eines negativen Magiers ausschließlich positiv wirken kann, und warum seine Aufgabe darin bestand, den Magiern in einer Zeit großer Not zu helfen, bleibt ungeklärt.
Hauptpersonen
Atlan, Koratzo, Copasallior, Allersheim, Slojuck, Pemar Gayn
Handlungszeitraum
2649
Handlungsort
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