Die rebellische Seele

Aus Sokradia
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Handlung

Anmerkung: Dieser Roman schließt unmittelbar an die Handlung von Atlan 464 an.

Atlan, Razamon, Grizzard, Asparg und Fiothra stehen mitten im Chaos, das im SCHLOSS tobt. Noch immer wüten hier die Mörder-Chreeans und es gibt offenbar keine Möglichkeit, wieder normale Zustände herzustellen. Sie nähern sich der großen Kristallkuppel im Zentrum der Anlage, wo sie den Zugang zur Seele von Dorkh vermuten; vielleicht kann das Steuersystem zu Gunsten Dorkhs eingreifen.

Bevor sie die Kuppel erreichen, stoßen sie auf sieben Kemmas. Die verhutzelten Zwerge mit den langen grauen Bärten und den Tulpenblüten auf dem Kopf wollen ebenfalls dorthin, schaffen es aber nicht alleine. Man schließt ein Zweckbündnis und sogleich sieht Atlan auch, dass dies eine kluge Entscheidung war. Die Kuppel ist nämlich von einem unsichtbaren Energieschirm geschützt, der alles desintegriert, was mit ihm in Berührung kommt. Yerik gelingt es, unter dem Schirm hindurchzukriechen und von innen eine Strukturlücke zu schaffen, durch die alle anderen eindringen können. Das fordert aber das Leben des Kemmas.

Im Zentrum der Kristallkuppel gibt es eine Pyramide, zu der mehrere Rampen hochführen, die man wiederum nur durch ein Labyrinth erreichen kann. Eines, das mit Fallen nur so gespickt ist, wie sie alle vermuten. Die Wände des Irrgartens sind nicht allzu hoch und die Kemmas können der Versuchung nicht widerstehen, den Weg abzukürzen. Xerik klettert hinauf, wird aber sogleich von einem grünen Leuchten eingehüllt und verbrennt binnen Sekunden zu Asche.

An einer Gabelung trennen sich die ungleichen Gefährten. Grizzard, Asparg und Fiothra kommen in einen Gang, in der ein riesiges Insekt auf sie lauert, das sie offenbar hypnotisch beeinflusst. Nur Grizzard erkennt die Gefahr, aber die beiden Magier hören nicht auf ihn. Für den ehemaligen Schläfer ist es schwierig, sie vor dem Tod zu retten, aber er schafft es. Inzwischen fallen Atlan, Razamon und die fünf verbliebenen Kemmas durch eine Falltür in eine undefinierbare Flüssigkeit, aus der sie sich gerade noch rechtzeitig ans Ufer retten können, bevor sie die Hornechsen fressen können. Beim Weitermarsch stoßen sie auf einen Bach, der klares Wasser enthält. Obwohl alle sehr durstig sind, können sie der mutmaßlichen Falle widerstehen – nur Werik nicht. Der Kemma fühlt sich nach dem Trinken gestärkt und übermütig. Bald darauf bekommt er die Rechnung präsentiert: Er wächst immerzu, bis er schließlich in einem Felsspalt von seinem sich ausdehnenden Körper zerquetscht wird.

Danach stoßen die beiden Gruppen wieder zusammen. Sie passieren mehrere Fallen ohne Verluste und erreichen die erste Rampe vor der Pyramide. Davor befinden sich sieben Holztüren, eine öffnet sich und der verwahrloste Techno Glutrynger lädt sie zu Speis und Trank in den Raum dahinter ein. Wieder ist ein Kemma so leichtsinnig, der Versuchung nicht standhalten zu können und tritt ein. Uerik wird von vier weiteren Technos erschossen und mehrere andere verwundet. Sie können sich auf eine Plattform am Rand der Rampe retten, wo wie durch ein Wunder ihre Wunden sehr rasch verheilen. Verantwortlich dafür ist eine Wette zwischen den Paparern Eigna und Seleinghont, den Wächtern über das Fallensystem. Eigna hat gewettet, dass der mit dem Silberhaar als erster stirbt – und nun bereits zum zweiten Mal verloren (beim ersten Mal ging es nur um Schwarzwein, beim zweiten Mal um die magische Krone). Seleinghont hat die Wunden der Gefährten auf unbekannte Weise regenerieren lassen, da es keinen Spaß macht, es mit geschwächten Gegnern aufzunehmen.

Die Technos folgen ihnen nicht, sind aber noch da und als sie nachsehen, werden sie erneut beschossen. Terik springt in Panik über die nur hüfthohe Stahlwand der Plattform und verschwindet auf Nimmerwiedersehen. Das Erklimmen der Rampen erweist sich wieder als beinahe tödlich, aber alle schaffen es. Bei einer Rast werden sie von einem monströsen Roboter angegriffen, den sie erst zerstören können, nachdem er Serik getötet hat.

Nachdem Razamon mit seinen Berserkerkräften einen Zugang geschaffen hat, passieren er und Atlan eine Schleuse, die sich hinter ihnen wieder schließt. Grizzard, die beiden Magier sowie Zerik, der letzte der Kemmas, steigen die Rampe wieder abwärts und kommen zurück zu den sieben Holztüren. Diesmal ist Glutrynger hinter einer anderen und in seltsames blaues Licht gehüllt. Hinter ihm sitzen zahlreiche Kemmas in meditativer Stellung und sehen aus wie Terrakottafiguren. Zerik gesellt sich zu ihnen und bevor er ebenfalls zu einer undefinierbaren Steinmasse erstarrt verkündet er voll Stolz, dass sich nun die Prophezeiung des Arthezkon Ennispok erfüllt hätte und die Anzahl der Kemmas in der Halle der Ehre wieder vollständig sei. Damit ist der Seelenstabilisator wieder im Gleichgewicht und hat mehr Einfluss auf die Seele von Dorkh.

Inzwischen passieren Atlan und Razamon die letzte Falle (und da Eigna wieder verloren hat, muss er sich nun das Leben nehmen, das er eingesetzt hatte; da Seleinghont nun allein ist, tötet er sich anschließend ebenfalls) und werden von Segapyrh, einer Seelenwächterin, abgeholt. Sie geben sich als Bevollmächtigte des Dunklen Oheims aus und als sie das Schlüsselwort nennen (die Seele von Dorkh hat es ihnen freiwillig telepathisch mitgeteilt), untersteht die Seele wieder dem direkten Befehl des Dunklen Oheims und nimmt Fahrt auf das Zentrum der Schwarzen Galaxis auf. Ein Seelenwächter führt sie mit ihren Gefährten zusammen und begleitet sie sicher durch das Fallensystem aus der Kristallkuppel hinaus.

Anmerkungen

  • Hier hat sich ein Autorenfehler eingeschlichen. Auf Seite 15 ist es Seleinghont, der gegen Eigna um 1000 l Schwarzwein wettet, dass Atlan als erster stirbt. Ab Seite 29 sind die Rollen vertauscht; ab nun ist es so geschildert, als hätte Eigna gegen Seleinghont gewettet.
  • Es ist unbekannt, warum bisher die Anzahl der Kemmas in der Halle der Ehre unvollständig war und weshalb gleich sieben von ihnen den Weg dorthin suchten. Angeblich war zumindest Zerik schon seit mindestens 50 Jahren nicht mehr dort.

Hauptpersonen

Atlan, Razamon, Grizzard, Asparg, Fiothra, Zerik, Eigna

Handlungszeitraum

2650

Handlungsort

Dorkh

»Der Inhalt dieses Artikels wurde aus der Perrypedia übernommen«

Atlan Heftroman 468