Die Betschiden und der Jäger
Handlung
Auf Keryan im Sumjarc-System wird die Jagd auf die drei Betschiden verstärkt und zusätzlich eine Prämie auf sie ausgesetzt. Inzwischen nähert sich Surfo Mallagan, der Betschide mit den zwei Spoodies, der Stadt Unadern. Er ist überzeugt, dass auch Brether Faddon und Scoutie das Ziel erreichen werden. Die beiden wurden allerdings von Prämien-Jägern gefangen genommen und sollen schon bald der Schutzgarde übergeben werden. Mallagan erfährt hiervon und will seinen Freunden zur Hilfe eilen, kommt jedoch zu spät. Als er in seiner Maske Spottlos begegnet, einem echten Ai-Mutanten, durchschaut dieser seine Maskerade sofort, verrät ihn aber nicht.
Faddon und Scoutie sind von dem Prodheimer-Fenken Firsenq und dem Tart Versellu eingefangen worden. Doch sie wurden nicht der Ordnungsbehörde übergeben, sondern einer Abteilung der Bruderschaft, die von dem Kranen Kersyl geleitet wird. Kersyl und drei andere Kranen haben sich als Gardisten ausgegeben. Faddon und Scoutie begreifen schnell, dass die Bruderschaft ihnen keine Hilfe auf dem Weg nach Kran sein wird, denn die Bruderschaft hat nur ein Ziel, das gnadenlos verfolgt wird: den Kampf gegen das Orakel und die Herzöge von Krandhor.
Mallagan registriert, dass er von verschiedenen Gruppen verfolgt und gejagt wird. Letztlich ist es Barkhaden, der Jäger, der ihn stellt. Auch der kranische Jäger ist ein Doppelträger, und er macht Mallagan deutlich, wie gefährlich die Bruderschaft ist. Der Jäger verspricht dem Betschiden eine Direktpassage nach Kran, wenn Mallagan sich ihm anschließt. Doch dazu kommt es nicht, denn Kersyls Gruppe schlägt zu und entführt Mallagan. Barkhaden bleibt schwer verletzt auf der Strecke.
Hauptpersonen
Surfo Mallagan, Brether Faddon, Scoutie, Firsenq, Versellu, Spottlos, Barkhaden, Kersyl
Handlungszeitraum
424 NGZ
Handlungsort
Lexikon
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