Drei gegen Za'Ibbisch: Unterschied zwischen den Versionen
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Das Beiboot umkreist in einem niedrigen | Das Beiboot umkreist in einem niedrigen [[Umlaufbahn|Orbit]]Za'Ibbisch. Trotzdem ist von der Beschaffenheit der Oberfläche auf optischem Wege nicht viel zu erkennen. Beinahe alles Licht wird verschluckt. Lediglich der [[Infrarotortung|Infrarot-]], der Energie- und der [[Massetaster]] bestätigen, dass es Ansammlungen von Gebäuden und Anlagen gibt. | ||
Das Beiboot landet. Die Scheinwerfer reichen nur etwa 20 Meter weit. Alles, was sich jenseits dieser Distanz befindet, bleibt im Dunkeln verborgen. Die drei Freunde betreten in [[Kampfanzug|Kampfanzügen]] und mit eingeschalteten [[Energieschirm]]en die atmosphärelose Welt. Ra und Fartuloon machen unliebsame Bekanntschaft mit den stromleitenden Felsen. Die beiden Männer kleben bei Berührung der Energieadern faktisch fest. Erst durch einen von Atlan abgefeuerten breitgefächerten Energiestrahl werden sie losgerissen. Ab nun halten sie sich von den Felsen fern. Im Licht der Handscheinwerfer werden riesige Steinskulpturen sichtbar. | Das Beiboot landet. Die Scheinwerfer reichen nur etwa 20 Meter weit. Alles, was sich jenseits dieser Distanz befindet, bleibt im Dunkeln verborgen. Die drei Freunde betreten in [[Kampfanzug|Kampfanzügen]] und mit eingeschalteten [[Energieschirm]]en die atmosphärelose Welt. Ra und Fartuloon machen unliebsame Bekanntschaft mit den stromleitenden Felsen. Die beiden Männer kleben bei Berührung der Energieadern faktisch fest. Erst durch einen von Atlan abgefeuerten breitgefächerten Energiestrahl werden sie losgerissen. Ab nun halten sie sich von den Felsen fern. Im Licht der Handscheinwerfer werden riesige Steinskulpturen sichtbar. |
Version vom 6. Juni 2024, 07:52 Uhr
Kurzzusammenfassung
Atlan, Fartuloon und Ra landen auf Za'Ibbisch, wo Fartuloon einige Statuen namens Prulths auffallen, die er von einem anderen Planeten kennt. Nach einigen abgewehrten Attacken von Androiden und der lebenden Grundsubstanz zur Herstellung, die mindestens einen Kralasenen absorbiert hat, entdeckt das Trio eine Pyramide. In der Pyramide werden sie durch heimtückische Fallen getrennt. Schließlich finden sie die Zentrale und sprengen die Steuerung. Danach können sie problemlos zum Zentralorgan vorstoßen, das sich ebenfalls in der Pyramide befindet. Männer von der KARRETON bringen mit Beibooten die zwölf Organe von Gebharon auf den Planeten, da das Zentralorgan nicht transportiert werden kann.
Nachdem sie die Organe angeschlossen haben, wird eine Botschaft des Blinden Sofgart abgespielt, der das echte Zentralorgan mitgenommen hat und eine Kopie mitsamt einer Bombe zurückgelassen hat. Atlan, Ra, Fartuloon und lediglich ein Teil der Crewmitglieder können vor der Explosion entkommen. Damit hat Atlan den Anschluss an den Blinden Sofgart verloren.
Handlung
Die KARRETON fliegt den Planeten Za'Ibbisch an. Atlan hofft auf dieser schwarzen Welt das Zentralorgan des Quaddin-Körpers zu finden. Mit einem Beiboot verlässt er gemeinsam mit Fartuloon und Ra die KARRETON. Die zwölf auf Gebharon geborgenen Organe des rätselhaften Körpers verbleiben an Bord der KARRETON.
Das Beiboot umkreist in einem niedrigen OrbitZa'Ibbisch. Trotzdem ist von der Beschaffenheit der Oberfläche auf optischem Wege nicht viel zu erkennen. Beinahe alles Licht wird verschluckt. Lediglich der Infrarot-, der Energie- und der Massetaster bestätigen, dass es Ansammlungen von Gebäuden und Anlagen gibt.
Das Beiboot landet. Die Scheinwerfer reichen nur etwa 20 Meter weit. Alles, was sich jenseits dieser Distanz befindet, bleibt im Dunkeln verborgen. Die drei Freunde betreten in Kampfanzügen und mit eingeschalteten Energieschirmen die atmosphärelose Welt. Ra und Fartuloon machen unliebsame Bekanntschaft mit den stromleitenden Felsen. Die beiden Männer kleben bei Berührung der Energieadern faktisch fest. Erst durch einen von Atlan abgefeuerten breitgefächerten Energiestrahl werden sie losgerissen. Ab nun halten sie sich von den Felsen fern. Im Licht der Handscheinwerfer werden riesige Steinskulpturen sichtbar.
Sie stehen im Kreis angeordnet in einem Tal. Fartuloon hat eine solche Skulptur schon auf Frossargon gesehen. Dort werden sie Prulths genannt. Die drei Freunde entschließen sich, den unheimlichen Steinkreis zu verlassen. Plötzlich beginnen sich die Prulths zu bewegen. Teile der Skulpturen brechen ab und stürzen zu Boden, wo sie in kleine Splitter zerbersten. Atlan, Fartuloon und Ra sind durch ihre Energieschirme geschützt. Aus den Steinsockeln kriechen schreckenerregende Wesen hervor und greifen unvermittelt an. Sie werden auch durch schreckliche Verluste nicht davon abgehalten, ihren Angriff fortzusetzen. Die drei Männer werden bald von einem Wall aus toten Androidenkörpern umgeben, die den Ansturm etwas zurückhalten. Indem sie versuchen, die Öffnungen im Steinsockel mit den durch den Beschuss mit ihren Energiestrahlern geschmolzenen Überresten der Skulpturen zu verschließen, kann der Zustrom der Angreifer eingedämmt werden. Zur Unterstützung setzen sie auch Thermobomben gegen die angriffslustigen Kunstwesen ein.
Die toten Körper der Monstren beginnen, sich in grünliche Gasschleier aufzulösen. Dadurch werden die Angreifer nicht mehr vom Wall aus Leibern ihrer Artgenossen am Vormarsch gehindert. Atlan und seine beiden Freunde geraten in arge Bedrängnis. Aus Wut feuert Atlan auf den auf einem der Sockel der Steinskulpturen erkennbaren Totenschädel. Ein Hagel von energiereichen Überschlagblitzen prasselt auf die Prulths nieder, sowie auf die ohne Rücksicht auf die vielen Toten in ihren Reihen angreifenden Monstren und auch auf die drei Freunde. Übergangslos verschwinden die Blitze wieder. Von den Prulths ist nicht allzu viel übrig geblieben. Auch die Androiden sind verschwunden. Dank ihrer Schirmfelder haben Atlan, Fartuloon und Ra das Energiegewitter überlebt.
Besorgt meldet sich Morvoner Sprangk von der KARRETON über Helmfunk. Die Verbindung ist minutenlang unterbrochen gewesen. Der alte Haudegen hat nur atmosphärische Störungen mit seiner Funkanlage empfangen, obwohl es auf Za'Ibbisch überhaupt keine Atmosphäre gibt. Sprangk kann von Atlan beruhigt werden.
Der Marsch durch die beinahe vollkommene Dunkelheit wird fortgesetzt. Als nächstes erreichen die drei Männer eine weite Ebene, die von Gräben und Gruben durchzogen ist, die mit Sand gefüllt sind. Hier reicht das Scheinwerferlicht deutlich weiter als bisher.
Ein Becken wird vom Sand befreit. Nun sind die Umrisse deutlich erkennbar. Im Licht der Scheinwerfer schälen sich riesige Gestalten mit monströsen Körpern und Gliedmaßen aus der Dunkelheit. In den Mulden sind einst Monstren aus einer weißblauen Plasmamasse geschaffen worden. In einiger Entfernung finden die drei Männer eine Mulde, in der sich noch Plasma befindet, das sich langsam auf den Rand des Beckens zuschiebt und dabei beginnt, seine Struktur zu verändern. Atlan, Fartuloon und Ra ziehen sich zurück. In einem weiteren Becken erblicken sie einen in einen Raumanzug gehüllten Arkoniden, der ihnen zuwinkt. Die Gestalt ist halb im Plasma versunken. An den Schulterabzeichen wird der Mann als Kralasene identifiziert.
Ra springt in die Grube, um dem Kralasenen zu helfen. Bis zu den Knien versinkt der Barbar im Plasma. Die Gestalt des Kralasenen verschmilzt mit dem Plasma und löst sich damit auf. Atlan feuert auf die Masse, die an Ra hochsteigt. Fartuloon springt mit gezücktem Skarg in die Grube und trennt große Teile des Plasmas ab, die von Ra aus der Mulde geschleudert werden. Endlich können sich die beiden Männer befreien und verlassen das Becken. Mit dem Desintegrator zerstört Atlan den Rest der Masse.
Atlan wird auf eine Bodenerhebung aufmerksam, die wie eine stark verwitterte Stufenpyramide aussieht. Als er die Spitze erklimmt, gibt der sandige Boden unter ihm nach und der Kristallprinz wird von der Staub- und Gerölllawine in die Tiefe gerissen. Vom Aufprall auf vorstehende Steinblöcke halb bewusstlos, kommt er in einer riesigen Staubwolke zum Stillstand. Fartuloon und Ra kommen mit Unterstützung der Antigravanlage ihrer Kampfanzüge zu Atlan, der einige Löcher entdeckt hat, die ins Innere der Pyramide führen.
Nach einigen hundert Metern tauchen in den Wänden des roh behauenen Korridors die bekannten Adern im Gestein auf. Sie transportieren hier aber keine gefährliche Energie, sondern strahlen Licht ab. Die Wände des Ganges werden von Reliefs monströser Wesen verziert.
Der Gang endet in einem Saal, dessen Wände mit den abscheulichen Antlitzen der Monster geschmückt sind. Zehn Ausgänge führen von hier weiter. Gleich nachdem die Männer den Saal betreten haben, werden alle Ausgänge von Stahlplatten verschlossen, die kurz darauf starke Hitze absondern. Die Temperaturen werden selbst im Innern der Kampfanzüge unerträglich. Die Freunde schalten ihre Schutzschirme zu einem Verbund zusammen, um die von den weißglühenden Stahlplatten ausgehende Hitze besser abwehren zu können. Die Klimaanlagen der Kampfanzüge arbeiten mit Höchstleistung.
Aus den Monsterreliefs über den versperrten Ausgängen schieben sich die Mündungen von Energiestrahlern. Atlan, Fartuloon und Ra bemerken sie rechtzeitig und zerstören sie durch Punktbeschuss, noch ehe ein Strahl die Mündungen verlassen kann. Kurz bevor die drei Männer unter der Hitze zusammenbrechen, beginnen die Stahlplatten ohne ersichtlichen Grund abzukühlen. Die Freunde erholen sich schnell, nachdem kühle Luft in die Anzüge gelangt.
Nach einem langen Marsch durch Korridore, in denen eine künstliche Schwerkraft so ausgerichtet ist, dass die Männer immer glauben, auf ebenem Boden zu gehen, wird abermals ein Saal mit mehreren Ausgängen erreicht. Hier legen sie eine kurze Rast ein. Die Gesteinsadern beginnen, in vielen Farben und verschieden langen Intervallen aufzuleuchten. Dadurch erzeugen sie eine hypnotische Wirkung auf die Bewusstseine der drei Männer. Atlan betritt einen der aus dem Saal führenden Korridore und glaubt, das gesuchte Zentralorgan bald gefunden zu haben. Plötzlich endet die Wirkung der Farbenspiele und der Kristallprinz findet sich in einem Gang mit kreisförmigem Querschnitt wieder, in den zwei tiefe Einkerbungen in den Seitenwänden entlanglaufen. In einiger Entfernung macht er einen abzweigenden Seitenstollen aus. Funkkontakt mit seinen beiden Gefährten kommt nicht zustande. Übergangslos wird die Schwerkraft aufgehoben. Atlan muss erkennen, dass er sich nicht in einem Korridor, sondern in einem senkrecht in die Tiefe führenden Schacht befindet. Gedankenschnell aktiviert er das Rückstoßtriebwerk des Kampfanzugs. Der Sturz kommt zum Stillstand. Doch nun bewegt sich eine Felskugel, stabilisiert von zwei Auswüchsen, die in die Einkerbungen der Schachtwand ragen, aus großer Höhe auf Atlan zu. Das Triebwerk brüllt unter Volllast auf und reißt den Kristallprinzen auf den rettenden Seitenstollen zu. Unvermittelt setzt das Rückstoßaggregat aus. Atlan kann mit den Händen gerade noch die Ausstiegskante zum Nebenstollen fassen. Über ihm stoppt die Felskugel. Wenn der Arkonide versucht, sich hochzuziehen, weicht die Kugel zurück. Die Schwerkraft setzt mit einem Wert von 1,6 g wieder ein und zieht Atlans Körper nach unten. Langsam setzt sich auch die Felskugel in Bewegung. Unter Aufbietung seiner letzten Kräfte kann Atlan seinen Oberkörper in den Seitenkorridor hieven. Die Schwerkraft ist inzwischen auf drei Gravos angewachsen. Sobald Atlan die Beine aus dem Schacht gezogen hat, donnert die Felskugel an ihm vorbei in die Tiefe. Die Schwerkraft normalisiert sich.
Atlan aktiviert das Antigravaggregat und schwebt den Schacht, der ihm beinahe zum Verhängnis geworden wäre, nach oben. Einige hundert Meter weiter wird der Schacht von einer von feinen Adern durchzogenen Felswand abgeschlossen. Atlan polt sein Antigravaggregat so um, dass er auf der Felsplatte zu stehen kommt. Und abermals bewegt sich eine Steinkugel langsam von oben auf ihn zu. Der Arkonide versucht, die Felsplatte mit dem Desintegrator aufzulösen. Doch Boden und Wand des Schachts sind durch Kristallfeld-Intensivierung unempfindlich gegen den Beschuss. Atlan richtet die Waffe auf den sich nähernden Stein und erzielt tatsächlich eine Wirkung. Der Kristallprinz feuert so lange, bis er einen Tunnel durch den Stein gebohrt hat, der für ihn gerade groß genug ist. Der Stein berührt den Felsboden. Atlan steckt im sehr engen Tunnel fest. Verzweifelt ruft er über Minikom nach Hilfe, doch niemand antwortet ihm. Der Extrasinn eröffnet ihm schonungslos, dass er in einer tödlichen Falle feststeckt. Mit Unterstützung des Logiksektors leiert Atlan sein gesamtes Vokabular in Arkonidisch und fremden Sprachen herunter, in der Hoffnung, dass eines der Worte eine Reaktion hervorruft. Erst bei der Nennung des Namens Ischtar löst sich der Felsboden auf und Atlan stürzt durch den sich fortsetzenden Schacht weiter in die Tiefe. Der Aufprall auf den Boden ist heftig und raubt ihm die Sinne.
Als Atlan das Bewusstsein wiedererlangt, stellt er fest, dass zwölf Gänge von seinem Standort wegführen. Endlich meldet sich Fartuloon, der sich mit Robotern und Hypnofallen hat herumschlagen müssen. Auch Ra ist dem Ertrinken entkommen und klinkt sich in die Unterhaltung ein. Die drei Freunde versuchen, sich gegenseitig wiederzufinden. Fartuloon entdeckt einen toten Kralasenen. Die immer dicker werdenden Gesteinsadern weisen ihnen wahrscheinlich den Weg ins Zentrum der Pyramide.
Endlich trifft Atlan auf Fartuloon. Ra wird von großen Robotern bedrängt. Es gelingt ihm, eine der Maschinen zu zerstören, ehe Atlan und Fartuloon angerannt kommen. Die Kolosse richten ihre Waffenarme auf die drei Männer. Unterwürfig sinkt Atlan auf die Knie und beschwört mit flehender Stimme die ruhig verharrenden Roboter. Dabei rutscht er immer näher an die Maschinen heran und entsichert drei Thermobomben, die er schließlich vor den Robotern fallen lässt. Dann hetzen alle drei Männer mit lautem Geschrei von den Kolossen fort. Hinter ihnen explodieren die Bomben und entfesseln ein Inferno. Die eingeschalteten Schutzschirme der Kampfanzüge werden bis an die Grenze ihrer Leistungsfähigkeit belastet. Kleine Teile der thermischen und kinetischen Energien schlagen trotzdem durch. Die Freunde kommen mit leichten Verbrennungen und Prellungen davon.
Von den Robotern sind nur mehr wenige Einzelteile geblieben. Auch die Stahltür, die sie bewacht haben, ist arg in Mitleidenschaft gezogen worden, hat den thermischen Gewalten aber standgehalten. Die Ränder der Tür werden mit Desintegratoren bearbeitet, um ein eventuell vorhandenes Schloss zu treffen. Als sich das Schott in den Boden absenkt, wird ein dahinter stehender Wartungsroboter von Fartuloon zerstört. Die Männer entdecken einen Schaltraum, aus dem alle Vorgänge in der Pyramide gesteuert und beobachtet werden können, was die aktivierten Monitore auch zeigen. Auch das Beiboot und der Talkessel mit den zerstörten Prulths werden abgebildet, ebenso ein detaillierter Plan des Labyrinths in der Pyramide. Sechs Kralasenen sind Opfer der Fallen geworden. Vom Zentralorgan des Quaddin-Körpers ist aber nichts zu sehen.
Atlan vergleicht den Lageplan des Labyrinths mit den von den Kameras gelieferten Aufnahmen. Nur ein paar anscheinend unwichtige Bereiche unterliegen nicht der visuellen Kontrolle. Dank seines fotographischen Gedächtnisses ist es Atlan möglich, den Weg dorthin zu finden. Mit zwei Thermobomben und Dauerfeuer aus den Impulsstrahlern werden die Schaltanlagen zerstört, um vor weiteren Fallen sicher zu sein.
Atlan, Fartuloon und Ra dringen immer tiefer in die Pyramide ein und erreichen ein Gebiet mit mehreren Gängen und Abzweigungen, in dem sich der vermutete Zugang zum Zentralorgan befinden muss. Ra wird bald fündig und entdeckt in der Decke einen Felsbrocken, der sich bei genauer Betrachtung von den übrigen unterscheidet. Zornig befiehlt Fartuloon nach einiger Zeit mit lauter Stimme, so wie es in Märchenbüchern geschrieben steht, dem Felsen, sich zu öffnen. Das Herabsinken des Felsklotzes und das gleichzeitige Verschwinden von Teilen der Wände nach oben, verblüfft die Freunde. Ein Korridor, der von bläulichem Licht erhellt wird, wird sichtbar. Der Boden ist mit Stahlplatten ausgelegt. Hinter den drei Männern schließt sich der Eingang wieder. Sie gelangen in ein Gewölbe, in dessen Kuppeldecke eine Atomsonne strahlt. An den Wänden wird der Weltraum um Za'Ibbisch nachgebildet. Schaltpulte, Bildschirme, Kontrollen, Energieaggregate und sonstige Geräte ziehen sich an den Wänden der Kuppelhalle entlang. Der Boden ist von einem Metallmosaik bedeckt. In der Raummitte erhebt sich ein Podest, zu dem zahlreiche Versorgungsleitungen führen. Auf dem Podest befindet sich ein großer, gondelförmiger durchsichtiger Behälter, in dem in einer gelblichen Nährflüssigkeit ein großes unförmiges Gebilde schwimmt, das Zentralorgan des Quaddin-Körpers. Kratzspuren und herabhängende Leitungen deuten darauf hin, dass die Kralasenen entgegen aller Erwartungen doch bis hierher vorgedrungen sind. Atlan gelingt es, mit der KARRETON Funkkontakt aufzunehmen. Morvoner Sprangk ist über ihren Standort informiert. Die Energieemissionen der Bombenexplosionen sind den Ortungsanlagen nicht entgangen.
Frische Ausrüstung wird angefordert. Einige Männer sollen die zwölf auf Gebharon befundenen Organe in die Pyramide bringen. Entgegen Atlans Befehl ist auch Sprangk unter ihnen. Atlans Extrasinn datiert das Alter der Pyramide auf etwa 750.000 Jahre.
Die zwölf Organe treffen in der Kuppelhalle ein. Einer der Männer aus der KARRETON hat in einer noch immer funktionierenden Hypnofalle den Tod gefunden. Er begann, auf seine eigenen Kameraden loszugehen und wurde dabei von ihnen erschossen.
Fartuloon und Morvoner Sprangk beginnen, die Teile mit dem Zentralorgan zu verbinden. Als der zwölfte Behälter angeschlossen ist, wird die Kuppel in blaues Licht getaucht, ein Gong hallt durch die Halle. Das Zentralorgan verändert seine Farbe und beginnt zu pulsieren. Aus verborgenen Lautsprechern ertönt das lautstarke Gelächter des Blinden Sofgart. Er hat das echte Zentralorgan, das auch allein überlebensfähig ist, in seinen Besitz gebracht und eine Kopie zurückgelassen. Sofgart ist überzeugt, vom Organ die Informationen zu erhalten, die ihn zum Stein der Weisen führen werden. Für Atlan und seine Freunde hat er eine Bombe zurückgelassen, deren Zünder sich gerade aktiviert.
Schnell aber diszipliniert verlassen die Männer der KARRETON die Halle. Der Quaddin-Körper wird zurückgelassen. Die Organe vergrößern ihr Volumen, bis die Behälter platzen und sich die Nährflüssigkeit auf den Metallboden ergießt. Roboter stürmen in die Halle und kümmern sich eifrig um die Organe des Quaddin-Körpers.
Atlan führt seine Männer durch das Labyrinth der Pyramide. Eine heftige Explosion erschüttert das Bauwerk. Die Druckwelle fegt die Männer von den Beinen. Das Gebäude erleidet schwerste Beschädigungen. Dichter Staub erschwert die Orientierung. Roboter eröffnen das Feuer und versuchen, die Männer am Verlassen der Pyramide zu hindern. Obwohl große Lücken in die heranrückenden Maschinen gerissen werden, lässt der Angriff nicht nach. Immer neue Roboter ersetzen die Ausfälle. Gänge stürzen ein, die Temperaturen steigen enorm. Die Männer durchbrechen die Reihen der Roboter. Im Freien müssen sie erkennen, dass die Pyramide von unzähligen Androidenmonstren belagert wird. Atlan schart Ra und weitere acht Männer um sich. In Keilformation durchstoßen sie unablässig feuernd die Armee der Androiden. Die Schlacht spielt sich in völliger Lautlosigkeit ab, da keine Lufthülle den Schall transportiert. Die Gruppe gelangt in den Rücken der Belagerer, die den Einschließungsring immer enger ziehen.
Atlan und seine Gruppe übernehmen das große Beiboot, mit dem Sprangk und seine Männer auf die schwarze Welt gekommen sind. Ra feuert mit den Bordkanonen auf die Monstren. Über der Spitze der Pyramide bezieht das Beiboot Position. Mit Traktorstrahlen werden Morvoner Sprangk und seine Männer in den Laderaum geholt. Während das Beiboot an Höhe gewinnt, vergeht die Stufenpyramide in den atomaren Gewalten der explodierenden Energiemeiler.
An Bord der KARRETON studiert Atlan die lange Liste der auf Za'Ibbisch gefallenen Besatzungsmitglieder. Durch den Verlust des Zentralorgans hat Atlan auch die Möglichkeit verloren, der Spur des Steins der Weisen zu folgen. Der Blinde Sofgart scheint das Rennen gewonnen zu haben.
Anmerkung
Auf S. 12 wird beschrieben, wie kleine Stückchen der Prulths im Schutzschirm von Atlan abgewehrt werden und dabei kleine Eruptionen auf dem Schirmfeld erzeugen. Nur wenige Zeilen später wird erklärt, dass Schirmfelder gegen eindringende Materie wie herumfliegende Splitter, Wurfgeschosse oder Pfeile keinen Schutz bieten.
Hauptpersonen
Atlan, Fartuloon, Ra, Morvoner Sprangk, Der Blinde Sofgart
Handlungszeitraum
28. Eyilon 10.498 da Ark (8023 BC)
Handlungsort
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