Hypnofalle
Hypnofallen sind automatisiert arbeitende Geräte, die Lebewesen auf paramechanischem Weg hypnotisch beeinflussen können.
Funktionsprinzip
Sobald ein intelligentes Lebewesen in den Wirkungsbereich der Hypnofalle gelangt – das kann beispielsweise ein Raum im Inneren von Gebäuden oder Fahrzeugen sein oder ein eng umrissener Bereich im Freien – wird ein Projektor ausgelöst, der dem Opfer einen fremden Willen aufzwingt. Da sich der Projektor in der Regel außerhalb des Wirkfeldes befindet, kann die Falle mit herkömmlichen Spürgeräten nicht oder nur schwer entdeckt werden. (PR 1298)
Wirkung
Als einfachste mögliche Auswirkung wird das Erinnerungsvermögen manipuliert. Das Opfer vergisst ein bestimmtes Ereignis oder »übersieht« tatsächlich vorhandene Gegenstände oder Personen. Die Bandbreite reicht über posthypnotische Befehle (die beeinflusste Person wird zu bestimmten Handlungen veranlasst, die Wirkung hält auch nach dem Verlassen des Einflussbereichs der Hypnofalle weiter an) bis hin zur scheinbaren Versetzung in eine vollständig künstlich erzeugte Umgebung.
Ähnlich wie bei Psi-Angriffen durch Hypnos schützt eine Mentalstabilisierung zuverlässig vor der Fremdbeeinflussung. (PR 1298)
Geschichte
Hypnofallen waren bereits in der Zeit des Großen Imperiums bekannt. (Atlan 259)
Sie waren trotzdem nie weit verbreitet, da ihre Anwendung eine genaue Kenntnis der organischen Gehirnstruktur des zu beeinflussenden Lebewesens erfordert. (PR 1298)
Im Jahr 3587 wurde die Orbiterin Lyrta Rufur von der ihr missgünstigen Alisu Bragg in eine Hypnofalle gelockt. Sie glaubte, einen Antigravlift zu betreten, in Wirklichkeit trat sie über die Kante eines Daches. Sie konnte sich gerade noch festhalten und wurde schließlich von Bragg gerettet. Diese gab später an, dass es nicht darum gegangen sei, Rufur zu töten, sondern ihr lediglich einen Schrecken einzujagen. (PR 972)
Quellen
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