Die Wassermenschen von Ketokh

Aus Sokradia
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Zwei Arkoniden in der Gewalt der Julkas – und auf dem Weg ins Ungewisse

Kurz­zusammen­fassung

Nach dem Überfall auf die Siedlung will Akon-Akon Ketokh verlassen. Fartuloon sabotiert jedoch die ISCHTAR, damit Atlan nicht zurückbleibt. Für seine Tat wird Fartuloon unter Arrest gestellt.

Jorn Asmorth und Gerlo Malthor entkommen dem Einflussbereich Akon-Akons. Sie werden von einer Expedition der Julkas, wie sich die Einheimischen nennen, beschossen, können sie jedoch abwehren. Bei einem Dorf an der Küste freunden sie sich mit dem Julka Tossel an und lernen etwas von der Sprache. Tossel macht ihnen klar, dass sie nur Hilfe in den Schwimmenden Städten erhalten können, wo die herrschende Schicht lebt. Der Kapitän Sojul ist bereit, sie mit seinem Raumschiff zu einer der Städte mitzunehmen.

Der oberste Piratenchef Jolter hört von den Fremden und befiehlt dem Sippenchef Messa, sie für ihn gefangen zu nehmen.

Zwar entführen die Piraten die beiden Arkoniden, doch gelingt ihnen die Flucht. Zurück auf dem Schiff, gerät dieses in einen Sturm, bei dem Sojul über Bord gespült wird. Die übrige Besatzung leidet später darunter, dass der Fleck auf ihrem Kopf verblasst. Sie werden immer apathischer und springen schließlich allesamt über Bord.

Malthor und Asmorth bemühen sich, den Kurs zu halten. Sie kollidieren im Nebel mit einem anderen Schiff, das sie an Bord nimmt. Dort treffen sie Tossel wieder, der sie in der Stadt hat wiedertreffen wollen. Beim Einfahren in den Hafen der schwimmenden Stadt werden die beiden Arkoniden gebeten, sich unter Deck zu verstecken.

Handlung

Jorn Asmorth und Gerlo Malthor sind mit ihrem Schlauchboot auf dem Fluss unterwegs, um aus dem Einflussbereich Akon-Akons zu gelangen. Atlan und Fartuloon haben die Fesseln, mit denen sie die beiden paralysierten Männer an das Boot gebunden haben, etwas zu fest angezogen. Asmorth und Malthor schaffen es zunächst nicht, sie zu lösen. Das Boot treibt unaufhaltsam auf einen etwa 200 Meter hohen Wasserfall zu. Asmorth gelingt es endlich, mit der Hand die Kontrollen des Flugaggregates zu erreichen und das Gerät zu aktivieren. Das Boot hebt sich aus dem Wasser und schwebt über die Kante des Wasserfalls. Langsam sinkt das Boot in die Tiefe. Während des Fluges krachen Explosionen in der Luft. Die eingeborenen Julkas, die auch das Lager der Arkoniden angegriffen haben, feuern auf das Boot, das in Ufernähe landet. Inzwischen ist es den beiden Arkoniden gelungen, sich von den Fesseln zu befreien. Die Julkas schwimmen und tauchen durch den Fluss. Erst als Asmorth mit einer breitgefächerten Salve aus seinem Energiestrahler mehrere der Angreifer tötet, kehren die Julkas um. Asmorths Fluggerät hat bei der Auseinandersetzung Schaden genommen. Die beiden Arkoniden übernachten in einer Baumkrone.

Mit einem aus Seilen hergestellten Tragekorb, in den Asmorth Platz findet, fliegen die beiden Arkoniden mit Malthors unversehrt gebliebenen Flugaggregat zur Küste.

In der Zwischenzeit versucht Fartuloon Akon-Akon davon zu überzeugen, eine Befreiungsaktion zu starten, um Atlan und Algonia Helgh aus der Gewalt der Eingeborenen zu befreien. Doch Akon-Akon ist dazu nicht bereit und ordnet stattdessen an, die ISCHTAR startbereit zu machen. Er will Ketokh verlassen und auf einer anderen Welt versuchen, sein Reich erneut aufzubauen. Der Bauchaufschneider kann sich unbemerkt an Bord schleichen. Auf dem Weg zur Rechenzentrale ist er gezwungen, einen Wachposten ins Land der Träume zu schicken. Dann trennt er mehrere Kontakte an verschiedenen Stellen des Bordrechners, ohne den das Schiff das Sonnensystem nicht verlassen kann. Fartuloon wird gefangen genommen und in eine Gefängniszelle der ISCHTAR eingesperrt. Der Bauchaufschneider ist mit sich zufrieden, hat er durch seine Aktion Atlan eine Galgenfrist zur Rückkehr an Bord der ISCHTAR verschafft.

Jorn Asmorth und Gerlo Malthor überwältigen in einer kleinen Hafenstadt einen der Eingeborenen. Die beiden Arkoniden können mit Tossel bald eine Verständigung herbeiführen. Dabei erfahren sie, dass sich die Fischäugigen Julkas nennen. Tossel und einige seiner Freunde bringen Asmorth und Malthor ins Haus von Fitschel. Nach einem üppigen Mahl verbringen die beiden Männer eine ruhige Nacht.

Am nächsten Tag werden sie Sojul vorgestellt, der sie mit seinem Schiff zur nächstliegenden der schwimmenden Städte bringen soll. Doch an einer relativ seichten Stelle des Meeres mit einem ausgedehnten Höhlensystem unter der Wasseroberfläche wird das Schiff von Messas Piraten geentert und die beiden Arkoniden in die Wohnhöhle des Piratenkönigs Jolter gebracht. Dort sollen sie den König die Handhabung ihrer Strahlwaffen erläutern. Doch die beiden Arkoniden weigern sich und erklären, dass die Waffen erst trocknen müssen, bevor sie eingesetzt werden können. Asmorth und Malthor werden in eine kleine Höhle gebracht, durch deren Decke Tageslicht von der nahen Meeresoberfläche schimmert. Dort warten sie, bis die Nacht hereinbricht. Mit Sauerstoffpatronen aus dem Notvorrat ihrer Schutzanzüge versuchen sie, die Wohnhöhle Messas zu erreichen.

Fartuloon heckt indessen in seiner Zelle einen neuen Plan aus. Er will ausbrechen und versuchen, die Kommandozentrale in seine Gewalt zu bekommen. Dann will er mit der ISCHTAR starten, noch ehe Akon-Akon an Bord kommt. In einigen Kilometern Höhe hofft er, der unheimlichen Ausstrahlung des Jungen zu entkommen und volle Handlungsfähigkeit über das Schiff und die Rumpfbesatzung zu erlangen. Den Mann, der ihn mit Essen versorgt, schaltet er mit einem wuchtigen Schlag aus. Bald darauf kommt er an der Rechenzentrale vorbei, in der die Techniker und Wartungsroboter eifrig den Fehler am Bordrechner suchen, der den Start des Raumschiffes verhindert. Fartuloon wird entdeckt und in seine Zelle zurückgebracht.

Malthor und Asmorth erreichen tatsächlich über Unterwasserwege Messas Höhle, wo ihre Strahlwaffen auf einem Steinsockel liegen. Malthor schleicht sich zwischen den schlafenden Piraten zum Sockel, nimmt die Waffen an sich und kehrt zu Asmorth zurück. Sie paralysieren die Julkas und eilen durch mehrere Gänge und Kammern zu einem Wasserloch, durch das sie in einen breiten Unterwasserkorridor gelangen. Dank der Sauerstoffpatronen können sie dem Korridor folgen und erreichen endlich den Ausgang aus dem Höhlensystem. Sie durchbrechen die Oberfläche des Meeres und atmen frische salzige Luft. In einiger Entfernung sind die Positionslichter eines Schiffes zu erkennen. Sojus hat auf seine beiden Passagiere gewartet und nimmt sie wieder an Bord. Während der Motor angeworfen wird und das Schiff tuckernd vorwärts schiebt, sind im Wasser die Körper der Piraten zu erkennen, die den Lastenkahn bald eingeholt haben. Gerlo Malthor und Jorn Asmorth unterstützen Sojuls Seefahrer mit ihren auf Paralyse geschalteten Strahlwaffen. Der Angriff der Piraten ist bald abgewehrt.

In der Nacht kommt das Schiff vom Kurs ab. Das Ruder funktioniert nicht und ein Leck ist gefunden worden. Anscheinend hat einer der Piraten es doch geschafft, bis zum Schiff vorzudringen und es zu beschädigen. Zu allem Unglück zieht noch ein Sturm auf und Raubfische umkreisen das Schiff. Asmorth stellt seinen Strahler auf volle Leistung und feuert ins Wasser. Die Fische werden unter jubelndem Beifall der Julkas getötet. Sojul schickt nun Männer ins Wasser, um das defekte Ruder reparieren zu lassen. Dreimal müssen die beiden Arkoniden mit ihren Strahlern die Angriffe von Raubfischen abwehren, dann ist die Reparatur gelungen. Das Leck kann allerdings mit Bordmitteln nicht abgedichtet werden. Der Sturm bricht los. Ein Brecher schleudert Sojul ins Meer. Der Kapitän ist verloren. Heimlich versucht Asmorth mit dem Massetaster die nächste schwimmende Stadt anzumessen. Doch unerklärlicherweise verändern sich die Werte andauernd. Zumindest kann er die Richtung feststellen und lässt vom Steuermann den Kurs des Schiffes ändern. Die Julkas werden immer apathischer. Den beiden Arkoniden fällt auf, dass ihre Körper aufgedunsen und die Gliedmaßen geschwollen sind. Einer nach dem anderen stürzt sich über die Reling und versinkt im Meer. Malthor und Asmorth wechseln sich am Ruder ab. Am Horizont taucht eine Nebelbank auf. Das Schiff hält genau darauf zu und verschwindet im dicken Nebel. Der Massetaster zeigt ein großes Schiff an, das sich auf Kollisionskurs befindet. Die Temperatur fällt und es wird ziemlich kalt. Das Tuckern eines zweiten Motors wird immer lauter. Das große Schiff kollidiert mit der Breitseite von Sojus Kahn und schneidet den Rumpf regelrecht entzwei. Die Hilferufe der Arkoniden verhallen im Nebel. Die Julkas des anderen Schiffes beginnen eine Suchaktion. Endlich werden sie von einem Beiboot aus dem Wasser gefischt. Ihr alter Freund Tossel gehört zur Besatzung und übernimmt die Kommunikation mit dem Kapitän des Schiffes. Asmorth und Malthor berichten vom seltsamen Verhalten der Julkas und auch von der Verfärbung des gelben Flecks auf der Kopfspitze der Seefahrer. Tossel scheint bei dieser Passage des Berichts regelrecht zu erschrecken. Der Kapitän wirft den Motor an und das Schiff setzt seine Fahrt fort. Zur Überraschung der beiden Männer hat Tossel die Ausrüstung, die sie in einer Hütte auf dem Festland zurückgelassen haben, mitgebracht und übergibt alles den Arkoniden.

Als sich das Schiff der schwimmenden Stadt nähert, müssen die Arkoniden auf Wunsch des Kapitäns ihre Kabine aufsuchen. Die Aussicht, von den Julkas Hilfe gegen Akon-Akon zu erhalten, schwindet immer mehr. Malthor und Asmorth hoffen, dass Atlan sie aus ihrer Lage herausholt. Sie wissen jedoch nicht, dass der Kristallprinz selbst mit Problemen zu kämpfen hat.

Hauptpersonen

Gerlo Malthor, Jorn Asmorth, Akon-Akon, Fartuloon, Tossel, Fitschel, Sojul, Jolter, Messa

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Ketokh

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Atlan Heftroman 234